martes, 19 de febrero de 2013
La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.
El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida.
El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de una de las más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del profesor de lógica y escritor inglés Lewis Carroll.
Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.
jueves, 14 de febrero de 2013
alfil
Historia y etimología
La palabra alfil proviente del árabe al-fil (الفيل) y al-fil proveniente del persa, cuyo significado es «el elefante» (compárese con marfil), y a su vez del persa pil. Tanto en el Chaturanga como en el Shatranj tiene forma de elefante, y esto se vuelve notorio al analizar juegos orientales derivados del Chaturanga, como el Xiangqi, Sittuyin, Ajedrez de Tamerlán u otros. También se ha conservado el movimiento original del elefante (dos escaques en diagonal, pudiendo o no saltar piezas), como en el Xiangqi o el Ajedrez de Tamerlán. En otros, como el Sittuyin o el Chaturaji el elefante permanece, pero no con el mismo movimiento. Por último, en juegos como el Makruk, el elefante ha perdido su nombre y su movimiento es distinto.
Cuando se crea la variante Ajedrez del mensajero a comienzos del Siglo XIII, se introducen en el juego piezas que ya existían en otras variantes, mientras que también se incluyó una nueva pieza, el Mensajero, Kurier o Läufer. Este se movía como el alfil moderno, mientras que el alfil tradicional en este juego sigue moviéndose como un elefante y se lo llama Schütze, «arquero». A partir del movimiento del «Mensajero» surge el movimiento del alfil moderno, además de darle su nombre a la pieza en alemán: Läufer, o «Corredor».
Aproximadamente por esa época, la figura del alfil es cambiada por la de un obispo, el cual era una figura feudal que también participaba en la guerra. Por eso mismo, en otros idiomas se considera a esta pieza un obispo (en inglés bishop, en portugués bispo). En algunos países, las mitras que usan en ceremonias los obispos recordaron a los adornos que llevaban los bufones, nombre que se le da en francés (en francés fou, lit. loco).
En diagramas de ajedrez en libros de origen hispanohablante, el alfil es a veces representado por la figura del casco de un caballero.1
Según el Diccionario «Tesoro de la Lengua Castellana o española» de Sebastián de Covarrubias, que es considerado el primer libro de su especie en España, la actual palabra «Alfil» se escribía en el siglo XVII, como «arfil».
peon
Los peones (♙♟) son, en el juego del ajedrez, ocho piezas fundamentales para el desarrollo de este deporte que se colocan en la segunda linea blanca y en la séptima negra por delante de los trebejos más importantes y que avanzan verticalmente por la hilera en la que se encuentran sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos casillas y, a partir de allí, de una en una.1 Pueden comer de dos maneras diferentes (en diagonal a izquierda o derecha y "al paso") y al llegar a la octava línea se transforman en cualquier otra pieza, excluyendo el rey, movimiento al que se llama coronación o promoción. 2 ; luego de este movimiento el peón sera remplazado por el caballo, el alfil, la torre o la dama y deberá ser retirado del tablero.
Originariamente, los peones, solo podían ser movidos de una casilla por vez, aunque se encontraran en su posición de incicio, pero, el reglamento cambió argumentando lo tortuoso que esto resultaba para la realización de tacticas de aperturas.3 Representan a la infantería.
Garry Kimovich Kasparov
nace el día 13 de Abril de 1963 en Baku,
la capital de la República Rusa de Azerbaidzhan. Sus padres son Kim Moiseyevich
Wainshtein y Clara Shagenovna Kasparova, siendo de descendencia Armenia y Judía.
Sus logros en el Ajedrez a temprana edad lo hicieron acreedor a una invitación
para estudiar bajo el tutelaje de Mikhail Botvinnik, Campeón Mundial de
1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963 y en ese tiempo considerado como el jugador más
grande de la USSR. Garry Kasparov siempre ha reconocido sus dos mayores influencias en su carrera de Ajedrez: Alexander Alekhine y Mikhail Botvinnik, dos antiguos Campeónes Mundiales. "El futuro del Ajedrez está en las manos de este joven", Botvinnik profetizó cuando Garry Kasparov tenía solo 11 años de edad. |
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Kasparov ganó el Campeonato Juvenil de la USSR a los
13 años. Cuando Garry contaba con solo 16 años de edad, su reputación en la
Unión Soviética y Occidente había crecido a tal punto que no podía ya participar
en torneos sin pasar desapercibido. El joven "Garik", como era conocido en
Rusia, ya era considerado como un competidor formidable por jugadores más
experimentados y Maestros dentro de la USSR así como por la comunidad
internacional. | |||||||||||||||||||||||
Se le brindó la oportunidad de jugar en un evento
Yugoslavo que incluía 14 Grandes Maestros Internacionales muy fuertes. Aunque
Kasparov aún estaba por recibir su clasificación FIDE, ganó el Torneo por un
márgen comfortable (11½ a 9½ por el segundo lugar) y se reafirmó como un
contendiente serio para un futuro título Mundial. A los 17 años, en 1980,
calificó como Gran Maestro Internacional y dos años más tarde se convirtó en el
segundo jugador más grande del mundo. | |||||||||||||||||||||||
A la edad de 21 años, Kasparov enfrentó al legendario
jugador Soviético Anatoly Karpov por su primer título Mundial. Ambos jugadores
jugaron Ajedrez brillantemente durante el evento, pero después de 6 meses y 48
juegos, el enfrentamiento terminó inconcluso. Alegando cansancio por parte de
los dos jugadores, el Presidente de la Federación Mundial de Ajedrez Florencio
Campomanes repentinamente canceló la contienda sin coronar a un ganador. El
próximo año el encuentro se reanudó y Kasparov venció a Karpov para ganar así su
primer Campeonato Mundial, un título que ha conservado por más de 15 años
consecutivos. | |||||||||||||||||||||||
De 1984 a 1990, Kasparov se ha enfrentado a Karpov
cuatro veces por el Campeonato Mundial. Después del primer Torneo suspendido que
permitió a Karpov retener su título Mundial, Kasparov lo ha vencido 3 veces
seguidas. Garry Kasparov defendió su título exitosamente en contra del jugador
Inglés Nigel Short y de nuevo en 1995 al derrotar al joven estelar y talentoso
de la India Viswanathan Anand. | |||||||||||||||||||||||
Garry Kasparov, el décimo tercer Campeón Mundial,
después de una larga fricción con la Organización Internacional de Ajedrez, se
retira de la FIDE para formar la PCA. Se le despojó del Título FIDE en el año de
1993. Garry Kasparov y Nigel Short crean en 1993 una Organización rival: The
Professional Chess Association - Asociación Profesional de Ajedrez
(PCA). | |||||||||||||||||||||||
En Febrero 17 de 1996, en Philadelphia, Garry
Kasparov se lenvantó de una mesa de Ajedrez lleno de triunfo y gloria. Había
derrotado a la Supercomputadora Deep Blue de la IBM en el sexto y final juego de
una batalla de inteligencias que fué considerada la prueba más grande entre un
hombre y una máquina. La raza humana había ganado por un marcador de 4-2 pero ni
siquiera estuvo así de cerca. | |||||||||||||||||||||||
Garry Kasparov, tal vez el jugador de Ajedrez más
grande de todos los tiempos, había demostrado un control de estratégia mucho más
allá de las tácticas de fuerza bruta y aplastantes de la máquina. Deep Blue
podía calcular 100 millones de posiciones por segundo, pero carecía de la
sensibilidad necesaria para apoderarse de la sutileza del juego posicional, el
sello de la verdadera maestría. En mayo 11 de 1997, en una escena diferente, una
nueva y mejorada Computadora Deep Blue se impuso y finalmente derrotó a Kasparov
en la revancha del Siglo por un marcador de 3.5 - 2.5. | |||||||||||||||||||||||
En Octubre 22 de 1999, Kasparov derrota al Mundo a
través del Internet en 62 movidas y después de 4 excitantes meses de contienda.
El Domingo 8 de Octubre del 2000, el Campeonato Mundial de Ajedrez de la PCA
entre Garry Kasparov y Vladimir Krammik da comienzo con un encuentro de 16
partidas y que se llevó a cabo en Londres, Inglaterra y finalizando en Noviembre
2, 2000 con una gran actuación del jugador de 25 años Vladimir Krammik de
Tuapse, Russia. Krammik gana el encuentro por un marcador de 8½ - 6½, y dando
fin al largo reinado de 15 años de Kasparov. La bolsa fue de $2,000,000 M.A. La
partida número 16 fue cancelada. | |||||||||||||||||||||||
La leyenda del Ajedrez Gary Kasparov, se enfrentó a
la computadora de programación Israelí Deep Junior, que ha sido 3 veces campeona
mundial y ganó el último campeonato mundial oficial de computadoras en Julio del
2002 en Maastricht, Netherlands en contra de otras 18 máquinas. A Kasparov se le
reconoce como el jugador mas grande de toda la historia y Deep Junior -- que no
ha sido vencida por un humano en 2 años -- es reconocida como la computadora
campeona del mundo. El encuentro a seis partidas se llevó a cabo en un periodo
de dos semanas, de Enero 26 a Febrero 7 del año 2003 en el Club Atlético de NY.
El resultado final fue de 3-3. | |||||||||||||||||||||||
Kasparov ha escrito cuatro libros y se ha hecho
acreedor al reconocimiento Internacional como un prominente portavoz de reformas
politicas, educacionales y sociales en Europa Oriental. También se mantiene
activo en fondos de caridad y ha creado la Fundación Kasparov de Moscú (la
primera Fundación privada desde la Revolución) que maneja la parte de sus
actividades. Kasparov está activo en la promoción del uso del Ajedrez en las
escuelas como materia educacional y ha organizado la Academia Internacional de
Ajedrez Kasparov.
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Gary Kasparov
expectativas de la materia
espero aprender varias metodologias en cuanto a la enseñaanza del ajedrez..............
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