jueves, 16 de mayo de 2013

tarea


FACULTAD DE EDUCACIÓN FÍSICA
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA RECREACION Y DEPORTE
                                           FICHA DE ACTIVIDAD AJEDREZ
DIDACTICA DEL AJEDREZ.
NOMBRE DEL JUEGO O ACTIVIDAD: construyamos un ajedrez

FINALIDAD: aprendizaje del tablero de ajedrez forma casillas
DURACIÓN: 60 minutos

LUGAR DONDE SE REALIZA: aula de clase
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 30 niños

EDADES: 7 a 8 años.

MATERIALES Y CANTIDAD: aula de clase un ajedrez estilo rompecabezas con letras y números previamente construido y que tenga la facilidad de construcción, fomi de 2 predilectos colores  y papel cartón.  

OBJETIVO: conocer a través de la construcción de un ajedrez que es, como está formado cuantos cuadros o casillas hay, numero de letras 

EXPLICACIÓN: el docente mostrara el tablero de ajedrez o prototipo previamente realizado para ser mostrado a todos, es un rompecabezas de ajedrez que se realizara paso a paso primero en el papel cartón dibujar donde van las letras y dónde van los números, segundo con el papel fomi recortar 64 cuadros de dos colores, tercero ubicar cada cuadrito donde le corresponde la idea es que el niño construya su propio ajedrez.







































































ELABORADO POR: JANDERSON HENAO LARA

jueves, 21 de marzo de 2013

El enroque Enroque corto (0-0) Enroque largo (0-0-0) El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama". El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes: Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar). Que el rey no esté en jaque. Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias. Que el rey y la torre estén en la misma fila.2 Véase también: Ataques contra el enroque Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aquellos por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0). El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro: al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas entre ambas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.

martes, 19 de febrero de 2013

La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza. El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de una de las más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del profesor de lógica y escritor inglés Lewis Carroll. Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.

jueves, 14 de febrero de 2013

alfil

Historia y etimología La palabra alfil proviente del árabe al-fil (الفيل) y al-fil proveniente del persa, cuyo significado es «el elefante» (compárese con marfil), y a su vez del persa pil. Tanto en el Chaturanga como en el Shatranj tiene forma de elefante, y esto se vuelve notorio al analizar juegos orientales derivados del Chaturanga, como el Xiangqi, Sittuyin, Ajedrez de Tamerlán u otros. También se ha conservado el movimiento original del elefante (dos escaques en diagonal, pudiendo o no saltar piezas), como en el Xiangqi o el Ajedrez de Tamerlán. En otros, como el Sittuyin o el Chaturaji el elefante permanece, pero no con el mismo movimiento. Por último, en juegos como el Makruk, el elefante ha perdido su nombre y su movimiento es distinto. Cuando se crea la variante Ajedrez del mensajero a comienzos del Siglo XIII, se introducen en el juego piezas que ya existían en otras variantes, mientras que también se incluyó una nueva pieza, el Mensajero, Kurier o Läufer. Este se movía como el alfil moderno, mientras que el alfil tradicional en este juego sigue moviéndose como un elefante y se lo llama Schütze, «arquero». A partir del movimiento del «Mensajero» surge el movimiento del alfil moderno, además de darle su nombre a la pieza en alemán: Läufer, o «Corredor». Aproximadamente por esa época, la figura del alfil es cambiada por la de un obispo, el cual era una figura feudal que también participaba en la guerra. Por eso mismo, en otros idiomas se considera a esta pieza un obispo (en inglés bishop, en portugués bispo). En algunos países, las mitras que usan en ceremonias los obispos recordaron a los adornos que llevaban los bufones, nombre que se le da en francés (en francés fou, lit. loco). En diagramas de ajedrez en libros de origen hispanohablante, el alfil es a veces representado por la figura del casco de un caballero.1 Según el Diccionario «Tesoro de la Lengua Castellana o española» de Sebastián de Covarrubias, que es considerado el primer libro de su especie en España, la actual palabra «Alfil» se escribía en el siglo XVII, como «arfil».

peon

Los peones (♙♟) son, en el juego del ajedrez, ocho piezas fundamentales para el desarrollo de este deporte que se colocan en la segunda linea blanca y en la séptima negra por delante de los trebejos más importantes y que avanzan verticalmente por la hilera en la que se encuentran sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos casillas y, a partir de allí, de una en una.1 Pueden comer de dos maneras diferentes (en diagonal a izquierda o derecha y "al paso") y al llegar a la octava línea se transforman en cualquier otra pieza, excluyendo el rey, movimiento al que se llama coronación o promoción. 2 ; luego de este movimiento el peón sera remplazado por el caballo, el alfil, la torre o la dama y deberá ser retirado del tablero. Originariamente, los peones, solo podían ser movidos de una casilla por vez, aunque se encontraran en su posición de incicio, pero, el reglamento cambió argumentando lo tortuoso que esto resultaba para la realización de tacticas de aperturas.3 Representan a la infantería.

paso rapido

Garry Kimovich Kasparov

nace el día 13 de Abril de 1963 en Baku, la capital de la República Rusa de Azerbaidzhan. Sus padres son Kim Moiseyevich Wainshtein y Clara Shagenovna Kasparova, siendo de descendencia Armenia y Judía. Sus logros en el Ajedrez a temprana edad lo hicieron acreedor a una invitación para estudiar bajo el tutelaje de Mikhail Botvinnik, Campeón Mundial de 1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963 y en ese tiempo considerado como el jugador más grande de la USSR.

Garry Kasparov siempre ha reconocido sus dos mayores influencias en su carrera de Ajedrez: Alexander Alekhine y Mikhail Botvinnik, dos antiguos Campeónes Mundiales. "El futuro del Ajedrez está en las manos de este joven", Botvinnik profetizó cuando Garry Kasparov tenía solo 11 años de edad.
Kasparov ganó el Campeonato Juvenil de la USSR a los 13 años. Cuando Garry contaba con solo 16 años de edad, su reputación en la Unión Soviética y Occidente había crecido a tal punto que no podía ya participar en torneos sin pasar desapercibido. El joven "Garik", como era conocido en Rusia, ya era considerado como un competidor formidable por jugadores más experimentados y Maestros dentro de la USSR así como por la comunidad internacional.
Se le brindó la oportunidad de jugar en un evento Yugoslavo que incluía 14 Grandes Maestros Internacionales muy fuertes. Aunque Kasparov aún estaba por recibir su clasificación FIDE, ganó el Torneo por un márgen comfortable (11½ a 9½ por el segundo lugar) y se reafirmó como un contendiente serio para un futuro título Mundial. A los 17 años, en 1980, calificó como Gran Maestro Internacional y dos años más tarde se convirtó en el segundo jugador más grande del mundo.
A la edad de 21 años, Kasparov enfrentó al legendario jugador Soviético Anatoly Karpov por su primer título Mundial. Ambos jugadores jugaron Ajedrez brillantemente durante el evento, pero después de 6 meses y 48 juegos, el enfrentamiento terminó inconcluso. Alegando cansancio por parte de los dos jugadores, el Presidente de la Federación Mundial de Ajedrez Florencio Campomanes repentinamente canceló la contienda sin coronar a un ganador. El próximo año el encuentro se reanudó y Kasparov venció a Karpov para ganar así su primer Campeonato Mundial, un título que ha conservado por más de 15 años consecutivos.
De 1984 a 1990, Kasparov se ha enfrentado a Karpov cuatro veces por el Campeonato Mundial. Después del primer Torneo suspendido que permitió a Karpov retener su título Mundial, Kasparov lo ha vencido 3 veces seguidas. Garry Kasparov defendió su título exitosamente en contra del jugador Inglés Nigel Short y de nuevo en 1995 al derrotar al joven estelar y talentoso de la India Viswanathan Anand.
Garry Kasparov, el décimo tercer Campeón Mundial, después de una larga fricción con la Organización Internacional de Ajedrez, se retira de la FIDE para formar la PCA. Se le despojó del Título FIDE en el año de 1993. Garry Kasparov y Nigel Short crean en 1993 una Organización rival: The Professional Chess Association - Asociación Profesional de Ajedrez (PCA).
En Febrero 17 de 1996, en Philadelphia, Garry Kasparov se lenvantó de una mesa de Ajedrez lleno de triunfo y gloria. Había derrotado a la Supercomputadora Deep Blue de la IBM en el sexto y final juego de una batalla de inteligencias que fué considerada la prueba más grande entre un hombre y una máquina. La raza humana había ganado por un marcador de 4-2 pero ni siquiera estuvo así de cerca.
Garry Kasparov, tal vez el jugador de Ajedrez más grande de todos los tiempos, había demostrado un control de estratégia mucho más allá de las tácticas de fuerza bruta y aplastantes de la máquina. Deep Blue podía calcular 100 millones de posiciones por segundo, pero carecía de la sensibilidad necesaria para apoderarse de la sutileza del juego posicional, el sello de la verdadera maestría. En mayo 11 de 1997, en una escena diferente, una nueva y mejorada Computadora Deep Blue se impuso y finalmente derrotó a Kasparov en la revancha del Siglo por un marcador de 3.5 - 2.5.
En Octubre 22 de 1999, Kasparov derrota al Mundo a través del Internet en 62 movidas y después de 4 excitantes meses de contienda. El Domingo 8 de Octubre del 2000, el Campeonato Mundial de Ajedrez de la PCA entre Garry Kasparov y Vladimir Krammik da comienzo con un encuentro de 16 partidas y que se llevó a cabo en Londres, Inglaterra y finalizando en Noviembre 2, 2000 con una gran actuación del jugador de 25 años Vladimir Krammik de Tuapse, Russia. Krammik gana el encuentro por un marcador de 8½ - 6½, y dando fin al largo reinado de 15 años de Kasparov. La bolsa fue de $2,000,000 M.A. La partida número 16 fue cancelada.
La leyenda del Ajedrez Gary Kasparov, se enfrentó a la computadora de programación Israelí Deep Junior, que ha sido 3 veces campeona mundial y ganó el último campeonato mundial oficial de computadoras en Julio del 2002 en Maastricht, Netherlands en contra de otras 18 máquinas. A Kasparov se le reconoce como el jugador mas grande de toda la historia y Deep Junior -- que no ha sido vencida por un humano en 2 años -- es reconocida como la computadora campeona del mundo. El encuentro a seis partidas se llevó a cabo en un periodo de dos semanas, de Enero 26 a Febrero 7 del año 2003 en el Club Atlético de NY. El resultado final fue de 3-3.
Kasparov ha escrito cuatro libros y se ha hecho acreedor al reconocimiento Internacional como un prominente portavoz de reformas politicas, educacionales y sociales en Europa Oriental. También se mantiene activo en fondos de caridad y ha creado la Fundación Kasparov de Moscú (la primera Fundación privada desde la Revolución) que maneja la parte de sus actividades. Kasparov está activo en la promoción del uso del Ajedrez en las escuelas como materia educacional y ha organizado la Academia Internacional de Ajedrez Kasparov.

Garry Kimovich Kasparov nace el día 13 de Abril de 1963 en Baku, la capital de la República Rusa de Azerbaidzhan. Sus padres son Kim Moiseyevich Wainshtein y Clara Shagenovna Kasparova, siendo de descendencia Armenia y Judía. Sus logros en el Ajedrez a temprana edad lo hicieron acreedor a una invitación para estudiar bajo el tutelaje de Mikhail Botvinnik, Campeón Mundial de 1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963 y en ese tiempo considerado como el jugador más grande de la USSR.

Garry Kasparov siempre ha reconocido sus dos mayores influencias en su carrera de Ajedrez: Alexander Alekhine y Mikhail Botvinnik, dos antiguos Campeónes Mundiales. "El futuro del Ajedrez está en las manos de este joven", Botvinnik profetizó cuando Garry Kasparov tenía solo 11 años de edad.
Kasparov ganó el Campeonato Juvenil de la USSR a los 13 años. Cuando Garry contaba con solo 16 años de edad, su reputación en la Unión Soviética y Occidente había crecido a tal punto que no podía ya participar en torneos sin pasar desapercibido. El joven "Garik", como era conocido en Rusia, ya era considerado como un competidor formidable por jugadores más experimentados y Maestros dentro de la USSR así como por la comunidad internacional.
Se le brindó la oportunidad de jugar en un evento Yugoslavo que incluía 14 Grandes Maestros Internacionales muy fuertes. Aunque Kasparov aún estaba por recibir su clasificación FIDE, ganó el Torneo por un márgen comfortable (11½ a 9½ por el segundo lugar) y se reafirmó como un contendiente serio para un futuro título Mundial. A los 17 años, en 1980, calificó como Gran Maestro Internacional y dos años más tarde se convirtó en el segundo jugador más grande del mundo.
A la edad de 21 años, Kasparov enfrentó al legendario jugador Soviético Anatoly Karpov por su primer título Mundial. Ambos jugadores jugaron Ajedrez brillantemente durante el evento, pero después de 6 meses y 48 juegos, el enfrentamiento terminó inconcluso. Alegando cansancio por parte de los dos jugadores, el Presidente de la Federación Mundial de Ajedrez Florencio Campomanes repentinamente canceló la contienda sin coronar a un ganador. El próximo año el encuentro se reanudó y Kasparov venció a Karpov para ganar así su primer Campeonato Mundial, un título que ha conservado por más de 15 años consecutivos.
De 1984 a 1990, Kasparov se ha enfrentado a Karpov cuatro veces por el Campeonato Mundial. Después del primer Torneo suspendido que permitió a Karpov retener su título Mundial, Kasparov lo ha vencido 3 veces seguidas. Garry Kasparov defendió su título exitosamente en contra del jugador Inglés Nigel Short y de nuevo en 1995 al derrotar al joven estelar y talentoso de la India Viswanathan Anand.
Garry Kasparov, el décimo tercer Campeón Mundial, después de una larga fricción con la Organización Internacional de Ajedrez, se retira de la FIDE para formar la PCA. Se le despojó del Título FIDE en el año de 1993. Garry Kasparov y Nigel Short crean en 1993 una Organización rival: The Professional Chess Association - Asociación Profesional de Ajedrez (PCA).
En Febrero 17 de 1996, en Philadelphia, Garry Kasparov se lenvantó de una mesa de Ajedrez lleno de triunfo y gloria. Había derrotado a la Supercomputadora Deep Blue de la IBM en el sexto y final juego de una batalla de inteligencias que fué considerada la prueba más grande entre un hombre y una máquina. La raza humana había ganado por un marcador de 4-2 pero ni siquiera estuvo así de cerca.
Garry Kasparov, tal vez el jugador de Ajedrez más grande de todos los tiempos, había demostrado un control de estratégia mucho más allá de las tácticas de fuerza bruta y aplastantes de la máquina. Deep Blue podía calcular 100 millones de posiciones por segundo, pero carecía de la sensibilidad necesaria para apoderarse de la sutileza del juego posicional, el sello de la verdadera maestría. En mayo

 

 

 

tributo a gary kasparov Tributo a Gary Kasparov
Gary Kasparov